Вариант 7 1. Напишите программу, которая будет закрашивать букву т высотой в четыре клетки по вертикали и шириной

  • 29
Вариант 7 1. Напишите программу, которая будет закрашивать букву "т" высотой в четыре клетки по вертикали и шириной в три клетки по горизонтали. Робот изначально находится где-то в центре поля. 2. Требуется переместить робота из начального положения (◊) в точку a за минимальное количество шагов, используя любого из возможных кумиров-исполнителей. Робот должен быть переведен. 3. Требуется переместить робота по лабиринту из начального положения (◊) в точку a. Используйте кумира-исполнителя, чтобы перевести робота.
Zhuravl
17
Задача 1: Написание программы для закрашивания буквы "т"

Чтобы решить эту задачу, нам понадобится специальный язык программирования, который позволяет управлять роботами. В данном случае мы используем язык, в котором робот может перемещаться вперед, влево, вправо и назад.

Программа для закрашивания буквы "т" будет выглядеть следующим образом:

1. Перемещение влево на одну клетку.
2. Закрашивание текущей клетки.
3. Перемещение вниз на три клетки.
4. Закрашивание текущей клетки.
5. Перемещение вправо на две клетки.
6. Закрашивание текущей клетки.
7. Перемещение вверх на две клетки.
8. Закрашивание текущей клетки.
9. Перемещение вправо на одну клетку.
10. Закрашивание текущей клетки.
11. Перемещение вверх на одну клетку.
12. Закрашивание текущей клетки.

Эта программа позволит нам закрасить букву "т" на поле высотой в четыре клетки по вертикали и шириной в три клетки по горизонтали.

Задача 2: Перемещение робота в точку "a"

Для перемещения робота из начального положения (обозначено символом ◊) в точку "a" за минимальное количество шагов, мы можем использовать следующий алгоритм:

1. Если точка "a" находится выше робота, двигаемся вверх до тех пор, пока не достигнем нужной высоты.
2. Если точка "a" находится ниже робота, двигаемся вниз до тех пор, пока не достигнем нужной высоты.
3. Если точка "a" находится левее робота, двигаемся влево до тех пор, пока не достигнем нужной горизонтальной позиции.
4. Если точка "a" находится правее робота, двигаемся вправо до тех пор, пока не достигнем нужной горизонтальной позиции.

Таким образом, мы будем перемещать робота по вертикали и горизонтали, пока не достигнем точки "a".

Задача 3: Перемещение робота по лабиринту

Чтобы переместить робота из начального положения (обозначено символом ◊) в точку "a" по лабиринту, мы можем использовать кумира-исполнителя, который имеет возможность переместить робота между клетками.

1. Используя кумира-исполнителя, двигаемся по лабиринту, следуя правилам движения: если клетка свободна, робот делает шаг вперед; если перед роботом есть стена, он поворачивается налево.
2. Продолжаем движение до тех пор, пока не достигнем точки "a".

Таким образом, мы будем перемещать робота по лабиринту, используя кумира-исполнителя, который помогает ему найти путь к точке "a".