Какие объекты присутствуют в поле Робота в среде программирования Кумир 4.2? Как робот может достичь и закрасить клетки
Какие объекты присутствуют в поле Робота в среде программирования Кумир 4.2? Как робот может достичь и закрасить клетки вокруг вертикальной стены при старте из верхнего левого угла поля?
Какие объекты присутствуют в поле Робота в среде программирования Кумир 4.3? Где находятся две горизонтальные стены относительно друг друга? Как робот может достичь и закрасить все клетки между этими стенами, начиная с произвольной клетки над верхней стеной, но встречаясь с ней?
Какие объекты присутствуют в поле Робота в среде программирования Кумир 4.3? Где находятся две горизонтальные стены относительно друг друга? Как робот может достичь и закрасить все клетки между этими стенами, начиная с произвольной клетки над верхней стеной, но встречаясь с ней?
Пламенный_Капитан_1731 5
В поле робота в среде программирования Кумир 4.2 присутствуют два основных объекта: Робот и Поле.Робот представляет собой многофункциональное устройство, способное выполнять различные действия на поле. Он может передвигаться по клеткам, закрашивать и очищать клетки, взаимодействовать с окружением.
Поле представляет собой сетку из клеток, на которой может двигаться Робот. Каждая клетка может быть либо закрашенной, либо пустой.
Чтобы робот достиг и закрасил клетки вокруг вертикальной стены, начиная с верхнего левого угла поля, следует использовать циклы и условные операторы. Вот пошаговое решение:
1. Задать начальную позицию Робота в верхнем левом углу поля.
2. Повернуть Робота вправо.
3. Войти в цикл, который будет выполняться до тех пор, пока Робот не достигнет правой стены.
4. Войти во внутренний цикл, который будет выполняться до тех пор, пока Робот не достигнет нижней стены.
5. Закрасить текущую клетку.
6. Переместить Робота вниз на одну клетку.
7. Закончить внутренний цикл.
8. Переместить Робота вправо на одну клетку.
9. Закончить внешний цикл.
После выполнения этих шагов, Робот достигнет и закрасит все клетки вокруг вертикальной стены, начиная с верхнего левого угла поля.
В среде программирования Кумир 4.3 присутствуют те же объекты: Робот и Поле.
Однако, чтобы робот достиг и закрасил все клетки между двумя горизонтальными стенами, нужно использовать немного другой подход. Вот пошаговое решение:
1. Задать начальную позицию Робота произвольно над верхней стеной.
2. Повернуть Робота вниз.
3. Войти в цикл, который будет выполняться до тех пор, пока Робот не достигнет нижней стены.
4. Войти во внутренний цикл, который будет выполняться до тех пор, пока Робот не достигнет правой стены.
5. Закрасить текущую клетку.
6. Переместить Робота вправо на одну клетку.
7. Закончить внутренний цикл.
8. Переместить Робота вниз на одну клетку.
9. Закончить внешний цикл.
Таким образом, робот достигнет и закрасит все клетки между двумя горизонтальными стенами, начиная со случайно выбранной клетки над верхней стеной.