Сконструируйте игровое поле размером 7×7. Разработайте программу, позволяющую роботу закрасить клетки по диагонали

  • 20
Сконструируйте игровое поле размером 7×7. Разработайте программу, позволяющую роботу закрасить клетки по диагонали. На рисунке 3.34 показано исходное положение робота и результат выполнения программы в Pascal с использованием цикла "повторение".
Сумасшедший_Рыцарь
8
Конечно! Для решения этой задачи, нам потребуется разработать программу на языке Pascal, которая будет закрашивать клетки на игровом поле по диагонали.

Сначала нам необходимо создать игровое поле размером 7x7 и расположить робота на стартовой позиции. Представим игровое поле в виде двумерного массива, где каждая клетка будет иметь свое состояние: 1 - закрашена, 0 - не закрашена.

Вот пример кода на языке Pascal:

pascal
program FieldPainting;

const
SIZE = 7; // размер игрового поля

var
field: array[1..SIZE, 1..SIZE] of integer; // двумерный массив

procedure InitField; // инициализация игрового поля
var
i, j: integer;
begin
for i := 1 to SIZE do
for j := 1 to SIZE do
field[i, j] := 0; // заполняем все клетки нулями
end;

procedure DisplayField; // отображение игрового поля
var
i, j: integer;
begin
for i := 1 to SIZE do
begin
for j := 1 to SIZE do
write("|", field[i,j]:2); // выводим состояние каждой клетки
writeln("|");
end;
end;

procedure PaintDiagonal; // закрашивание клеток по диагонали
var
i: integer;
begin
for i := 1 to SIZE do
field[i, i] := 1; // закрашиваем клетку с координатами (i, i)
end;

begin
InitField; // инициализируем игровое поле
PaintDiagonal; // закрашиваем клетки по диагонали
DisplayField; // отображаем игровое поле
end.


Объяснение программы:
1. В начале программы объявлен двумерный массив `field` размером 7×7, в котором будут храниться состояния клеток поля.
2. Процедура `InitField` заполняет все клетки поля значением 0 (не закрашены).
3. Процедура `DisplayField` отображает состояние каждой клетки игрового поля.
4. Процедура `PaintDiagonal` закрашивает клетки на диагонали путем присвоения им значения 1.
5. В основной программе сначала инициализируется игровое поле с помощью `InitField`, затем закрашиваются клетки по диагонали с помощью `PaintDiagonal` и, наконец, отображается итоговое состояние игрового поля с помощью `DisplayField`.

Вы можете выполнить эту программу на компьютере или в онлайн-среде для выполнения программ на языке Pascal, чтобы увидеть результат выполнения.